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诛仙题库服务端 远程题库数据库 注入客户端 易语言版

2007-08-11  10:57           135,168 #未答题目库.mdb
2007-08-11  11:05           143,360 #答案与题目库.mdb
2008-01-31  19:38                16 1.bat
2007-08-11  05:44             3,347 dati.asp
2008-01-31  19:51                 0 dir.txt
2007-08-11  11:11            64,681 hook题目测试(常崩溃).e
2007-08-11  05:44               980 tijiao.asp
2007-08-11  11:08             3,246 答题模块.e


Platform: | Size: 28940 | Author: tianwufeng | Hits:

[ELanguage编译原理及实践

Description:

目      录
译者序
前言
第1章   概论 1
1.1   为什么要用编译器 2
1.2   与编译器相关的程序 3
1.3   翻译步骤 5
1.4   编译器中的主要数据结构 8
1.5   编译器结构中的其他问题 10
1.6   自举与移植 12
1.7   TINY样本语言与编译器 14
1.7.1   TINY语言 15
1.7.2   TINY编译器 15
1.7.3   TM机 17
1.8   C-Minus:编译器项目的一种语言 18
练习 19
注意与参考 20
第2章   词法分析 21
2.1   扫描处理 21
2.2   正则表达式 23
2.2.1   正则表达式的定义 23
2.2.2   正则表达式的扩展 27
2.2.3   程序设计语言记号的正则表达式 29
2.3   有穷自动机 32
2.3.1   确定性有穷自动机的定义 32
2.3.2   先行、回溯和非确定性自动机 36
2.3.3   用代码实现有穷自动机 41
2.4   从正则表达式到DFA 45
2.4.1   从正则表达式到NFA 45
2.4.2   从NFA到DFA 48
2.4.3   利用子集构造模拟NFA 50
2.4.4   将DFA中的状态数最小化 51
2.5   TINY扫描程序的实现 52
2.5.1   为样本语言TINY实现一个扫描
程序 53
2.5.2   保留字与标识符 56
2.5.3   为标识符分配空间 57
2.6   利用Lex 自动生成扫描程序 57
2.6.1   正则表达式的Lex 约定 58
2.6.2   Lex输入文件的格式 59
2.6.3   使用Lex的TINY扫描程序 64
练习 65
编程练习 67
注意与参考 67
第3章   上下文无关文法及分析 69
3.1   分析过程 69
3.2   上下文无关文法 70
3.2.1   与正则表达式比较 70
3.2.2   上下文无关文法规则的说明 71
3.2.3   推导及由文法定义的语言 72
3.3   分析树与抽象语法树 77
3.3.1   分析树 77
3.3.2   抽象语法树 79
3.4   二义性 83
3.4.1   二义性文法 83
3.4.2   优先权和结合性 85
3.4.3   悬挂else问题 87
3.4.4   无关紧要的二义性 89
3.5   扩展的表示法:EBNF和语法图 89
3.5.1   EBNF表示法 89
3.5.2   语法图 91
3.6   上下文无关语言的形式特性 93
3.6.1   上下文无关语言的形式定义 93
3.6.2   文法规则和等式 94
3.6.3   乔姆斯基层次和作为上下文无关
规则的语法局限 95
3.7   TINY语言的语法 97
3.7.1   TINY的上下文无关文法 97
3.7.2   TINY编译器的语法树结构 98
练习 101
注意与参考 104
第4章   自顶向下的分析 105
4.1   使用递归下降分析算法进行自顶向下
的分析 105
4.1.1   递归下降分析的基本方法 105
4.1.2   重复和选择:使用EBNF 107
4.1.3   其他决定问题 112
4.2   LL(1)分析 113
4.2.1   LL(1)分析的基本方法 113
4.2.2   LL(1)分析与算法 114
4.2.3   消除左递归和提取左因子 117
4.2.4   在LL(1)分析中构造语法树 124
4.3   First集合和Follow集合 125
4.3.1   First 集合 125
4.3.2   Follow 集合 130
4.3.3   构造LL(1)分析表 134
4.3.4   再向前:LL(k)分析程序 135
4.4   TINY语言的递归下降分析程序 136
4.5   自顶向下分析程序中的错误校正 137
4.5.1   在递归下降分析程序中的错误
校正 138
4.5.2   在LL(1)分析程序中的错误校正 140
4.5.3   在TINY分析程序中的错误校正 141
练习 143
编程练习 146
注意与参考 148
第5章   自底向上的分析 150
5.1   自底向上分析概览 151
5.2   LR(0)项的有穷自动机与LR(0)分析 153
5.2.1   LR(0)项 153
5.2.2   项目的有穷自动机 154
5.2.3   LR(0)分析算法 157
5.3   SLR(1)分析 160
5.3.1   SLR(1)分析算法 160
5.3.2   用于分析冲突的消除二义性
规则 163
5.3.3   SLR(1)分析能力的局限性 164
5.3.4   SLR(k)文法 165
5.4   一般的LR(1)和LALR(1)分析 166
5.4.1   LR(1)项的有穷自动机 166
5.4.2   LR(1)分析算法 169
5.4.3   LALR(1)分析 171
5.5   Yacc:一个LALR(1)分析程序的
生成器 173
5.5.1   Yacc基础 173
5.5.2   Yacc选项 176
5.5.3   分析冲突与消除二义性的规则 180
5.5.4   描述Yacc分析程序的执行 183
5.5.5   Yacc中的任意值类型 184
5.5.6   Yacc中嵌入的动作 185
5.6   使用Yacc生成TINY分析程序 186
5.7   自底向上分析程序中的错误校正 188
5.7.1   自底向上分析中的错误检测 188
5.7.2   应急方式错误校正 188
5.7.3   Yacc中的错误校正 189
5.7.4   TINY中的错误校正 192
练习 192
编程练习 195
注意与参考 197
第6章   语义分析 198
6.1   属性和属性文法 199
6.1.1   属性文法 200
6.1.2   属性文法的简化和扩充 206
6.2   属性计算算法 207
6.2.1   相关图和赋值顺序 208
6.2.2   合成和继承属性 212
6.2.3   作为参数和返回值的属性 219
6.2.4   使用扩展数据结构存储属性值 221
6.2.5   语法分析时属性的计算 223
6.2.6   语法中属性计算的相关性 226
6.3   符号表 227
6.3.1   符号表的结构 228
6.3.2   说明 230
6.3.3   作用域规则和块结构 232
6.3.4   同层说明的相互作用 236
6.3.5   使用符号表的属性文法的一个
扩充例子 237
6.4   数据类型和类型检查 241
6.4.1   类型表达式和类型构造器 242
6.4.2   类型名、类型说明和递归类型 246
6.4.3   类型等价 248
6.4.4   类型推论和类型检查 253
6.4.5   类型检查的其他主题 255
6.5   TINY语言的语义分析 257
6.5.1   TINY的符号表 258
6.5.2   TINY语义分析程序 259
练习 260
编程练习 264
注意与参考 264
第7章   运行时环境 266
7.1   程序执行时的存储器组织 266
7.2   完全静态运行时环境 269
7.3   基于栈的运行时环境 271
7.3.1   没有局部过程的基于栈的环境 271
7.3.2  带有局部过程的基于栈的环境 281
7.3.3   带有过程参数的基于栈的环境 284
7.4   动态存储器 286
7.4.1   完全动态运行时环境 286
7.4.2   面向对象的语言中的动态存储器 287
7.4.3   堆管理 289
7.4.4   堆的自动管理 292
7.5   参数传递机制 292
7.5.1   值传递 293
7.5.2   引用传递 294
7.5.3   值结果传递 295
7.5.4   名字传递 295
7.6   TINY语言的运行时环境 296
练习 297
编程练习 303
注意与参考 304
第8章   代码生成 305
8.1   中间代码和用于代码生成的数据
结构 305
8.1.1   三地址码 306
8.1.2   用于实现三地址码的数据结构 308
8.1.3   P-代码 310
8.2   基本的代码生成技术 312
8.2.1   作为合成属性的中间代码或目标
代码 312
8.2.2   实际的代码生成 314
8.2.3   从中间代码生成目标代码 317
8.3   数据结构引用的代码生成 319
8.3.1   地址计算 319
8.3.2   数组引用 320
8.3.3   栈记录结构和指针引用 325
8.4   控制语句和逻辑表达式的代码生成 328
8.4.1   if 和while 语句的代码生成 328
8.4.2   标号的生成和回填 330
8.4.3   逻辑表达式的代码生成 330
8.4.4   if 和while 语句的代码生成过程
样例 331
8.5   过程和函数调用的代码生成 334
8.5.1   过程和函数的中间代码 334
8.5.2   函数定义和调用的代码生成过程 336
8.6   商用编译器中的代码生成:两个案
例研究 339
8.6.1   对于80×86的Borland 3.0版C编
译器 339
8.6.2   Sun SparcStation的Sun 2.0 C编
译器 343
8.7   TM:简单的目标机器 346
8.7.1   Tiny Machine的基本结构 347
8.7.2   TM模拟器 349
8.8   TINY语言的代码生成器 351
8.8.1   TINY代码生成器的TM接口 351
8.8.2   TINY代码生成器 352
8.8.3   用TINY编译器产生和使用TM
代码文件 354
8.8.4   TINY编译器生成的TM代码文
件示例 355
8.9   代码优化技术考察 357
8.9.1   代码优化的主要来源 358
8.9.2   优化分类 360
8.9.3   优化的数据结构和实现技术 362
8.10   TINY代码生成器的简单优化 366
8.10.1   将临时变量放入寄存器 366
8.10.2   在寄存器中保存变量 367
8.10.3   优化测试表达式 367
练习 368
编程练习 371
注意与参考 372
附录A   编译器设计方案 373
附录B   小型编译器列表 381
附录C   Tiny Machine模拟器列表 417


Platform: | Size: 7612048 | Author: wesong | Hits:

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[Other resource347

Description: SDRAM的控制器的VHDL语言编写代码
Platform: | Size: 50203 | Author: 张彦 | Hits:

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Description:

var
  Form1: TForm1;
  MousePos: TPoint;
  bet_x : Integer;
  bet_y : Integer;
  i, j, k, l, r, m, n : integer;// i:大迴圈 J:跑燈迴圈 K:倍數燈 L:倍數燈 M:大小燈  n:比倍迴圈
  left_bai, right_bai : Integer; //左邊倍數..右邊倍數
  Ti, Tj : Cardinal; //迴圈時間 , 押注連續時間
  rb, rd : integer;//加速用定位
  score : Integer;//現有分數
  take_score : Integer;//得分
  bet_ok : Boolean;    //押注完成
  re_bet : Boolean;    //重新押注
  bar_bet, seven_bet, star_bet, Watermelon_bet, bell_bet, Lemon_bet, Orange_bet, apple_bet : Integer;
  bar_bet_full, seven_bet_full, star_bet_full, Watermelon_bet_full, bell_bet_full, Lemon_bet_full, Orange_bet_full, apple_bet_full : Boolean; //下注全滿
  bet_all : Integer;//押注總和
  runing : Boolean; //正在跑燈
  not_take_score : Boolean;//是否已經取回得分
  big_small : Integer;  //大小  大:0  小:1
implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  if (not AsphyreDevice1.Initialize()) then
  begin
   Close();
   Exit;
  end;

  Randomize;
  Ti := 451; //毫秒
  score := 5000;
  bet_ok := False;
  runing := False;
  re_bet := True;
  not_take_score := False;
  Tj := 50;
  PlaySound('R_21',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);

end;

procedure TForm1.AsphyreDevice1Initialize(Sender: TObject;
  var Success: Boolean);
begin
  Success:=AsphyreFonts1.LoadFromASDb(ASDb1);
  if (Success) then
  Success:=AsphyreImages1.LoadFromASDb(ASDB1);
  //if (Success) then SoundSystem1.LoadFromASDb(ASDb1);
  AsphyreTimer1.Enabled:= Success;
end;

procedure TForm1.AsphyreDevice1Render(Sender: TObject);
begin
  AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['23ok1.image'],0,0,0,1); //背景加載
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%6s',[IntToStr(score)]), 232,56, $FF2425FF); //資金顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%6s',[IntToStr(take_score)]), 66,56, $FF2425FF); //得分顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(bar_bet)]), 18,523, $FF2425FF); //BAR押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(seven_bet)]), 64,523, $FF2425FF); //77押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(star_bet)]), 112,523, $FF2425FF); //双星押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(Watermelon_bet)]), 159,523, $FF2425FF); //西瓜押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(bell_bet)]), 206,523, $FF2425FF); //鈴鐺押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(Lemon_bet)]), 253,523, $FF2425FF); //檸檬押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(Orange_bet)]), 300,523, $FF2425FF); //橘子押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  AsphyreFonts1[2].TextOut(format('%2s',[IntToStr(apple_bet)]), 347,523, $FF2425FF); //蘋果押注顯示( $FF0400FF 正紅 )
  //AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 174,90+i,0,1);
  Demo;
  Form1.FormStyle := fsStayOnTop;
  if (bet_x > 267) and (bet_x < 374) and (bet_y > 555) and (bet_y < 588) then AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['start4.image'], 265,555,0,1);
  if (bet_x > 24) and (bet_x < 83) and (bet_y > 559) and (bet_y < 587) then AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['big2.image'], 24,559,0,1);
  if (bet_x > 89) and (bet_x < 144) and (bet_y > 559) and (bet_y < 587) then AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['small2.image'], 89,559,0,1);
end;

procedure TForm1.AsphyreTimer1Timer(Sender: TObject);
begin
  AsphyreDevice1.Render(0,true);
  AsphyreDevice1.Flip;
end;

procedure TForm1.Demo();     //選擇性顯示
begin
    case j of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 174,90,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 224,90,0,fxMax);
      3 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 276,90,0,fxMax);
      4 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,90,0,fxMax);
      5 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,142,0,fxMax);
      6 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,192,0,fxMax);
      7 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,244,0,fxMax);
      8 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,294,0,fxMax);
      9 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,346,0,fxMax);
      10 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 326,398,0,fxMax);
      11 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 276,398,0,fxMax);
      12 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 224,398,0,fxMax);
      13 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 174,398,0,fxMax);
      14 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 122,398,0,fxMax);
      15 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 71,398,0,fxMax);
      16 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,398,0,fxMax);
      17 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,346,0,fxMax);
      18 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,294,0,fxMax);
      19 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,244,0,fxMax);
      20 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,192,0,fxMax);
      21 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,142,0,fxMax);
      22 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 20,90,0,fxMax);
      23 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 71,90,0,fxMax);
      24 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['1.image'], 122,90,0,fxMax);
    end;
    case k of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 74,454,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 121,454,0,fxMax);
      3 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 167,454,0,fxMax);
    end;
    case l of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 309,454,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 261,454,0,fxMax);
      3 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-2.image'], 215,454,0,fxMax);
    end;
    case m of
      1 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-1.image'], 123,285,0,fxMax);
      2 : AsphyreCanvas1.Draw(AsphyreImages1.Image['-1.image'], 244,285,0,fxMax);
    end;
end;


procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
  Y: Integer);
begin
  if (x > 267) and (x < 374) and (y > 555) and (y < 588) or    //这里是改变鼠标样子的 --開始
     (x > 14) and (x < 55) and (y > 492) and (y < 546) or //--BAR
     (x > 61) and (x < 101) and (y > 492) and (y < 546) or  //--77
     (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) or  // --双星
     (x > 155) and (x < 197) and (y > 492) and (y < 546) or  // --西瓜
     (x > 203) and (x < 243) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --鈴鐺
     (x > 249) and (x < 289) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --檸檬
     (x > 297) and (x < 337) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --橘子
     (x > 344) and (x < 384) and (y > 492) and (y < 546) or  //  --蘋果
     (x > 24) and (x < 83) and (y > 559) and (y < 587) or    //  --押大
     (x > 89) and (x < 144) and (y > 559) and (y < 587) then //  --壓小
     begin
       form1.Cursor := crHandPoint //进入这个区域,鼠标变成手型
     end
  else
    form1.Cursor := crDefault; //离开时,恢复默认鼠标

GetCursorPos(MousePos);
//Form1.Caption:='相對座標'+IntToStr(x)+','+IntToStr(y) + '絕對座標'+IntToStr(MousePos.X)+','+IntToStr(MousePos.Y);
bet_x := x;
bet_y := y;

end;



procedure TForm1.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
  Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
  if (x > 267) and (x < 374) and (y > 555) and (y < 588) then // --開始
    begin


    end;
  if (x > 14) and (x < 55) and (y > 492) and (y < 546) then  //--BAR 押分
    begin

    end;
  if (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) then  //--77 押分
  begin

  end;
  if (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) then    // --双星
  begin

  end;
  if (x > 155) and (x < 197) and (y > 492) and (y < 546) then     // --西瓜
  begin

  end;
  if (x > 203) and (x < 243) and (y > 492) and (y < 546) then     //  --鈴鐺
  begin

  end;
  if (x > 249) and (x < 289) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --檸檬
  begin

  end;
  if (x > 297) and (x < 337) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --橘子
  begin

  end;
  if (x > 344) and (x < 384) and (y > 492) and (y < 546) then   //  --蘋果
  begin

  end;
end;


procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
  Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
  if (x > 267) and (x < 374) and (y > 555) and (y < 588) then // --開始壓下檢查
     begin
       if (not runing) then
       begin
         if (take_score > 0) then
           begin
             PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             score := take_score + score;
             take_score := 0;
           end
           else
             start_key();
       end;
     end;
  if (x > 14) and (x < 55) and (y > 492) and (y < 546) then  //--BAR 押分
    begin

    end;
  if (x > 61) and (x < 101) and (y > 492) and (y < 546) then  //--77 押分
    begin

    end;
  if (x > 109) and (x < 149) and (y > 492) and (y < 546) then    // --双星
  begin

  end;
  if (x > 155) and (x < 197) and (y > 492) and (y < 546) then     // --西瓜
  begin

  end;
  if (x > 203) and (x < 243) and (y > 492) and (y < 546) then     //  --鈴鐺
  begin

  end;
  if (x > 249) and (x < 289) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --檸檬
  begin

  end;
  if (x > 297) and (x < 337) and (y > 492) and (y < 546) then      //  --橘子
  begin

  end;
  if (x > 344) and (x < 384) and (y > 492) and (y < 546) then   //  --蘋果
  begin

  end;
  if (x > 24) and (x < 83) and (y > 559) and (y < 587) then   //  --押大
  begin
    if (take_score >= 1) then
    begin
      big_small := 0;
      r := random(4);
      Timer2.Enabled := True;
    end;
  end;
  if (x > 89) and (x < 144) and (y > 559) and (y < 587) then   //  --押小
  begin
    if (take_score >= 1) then
    begin
      big_small := 1;
      r := random(4);
      Timer2.Enabled := True;
    end;
  end;
  if (x > 201) and (x < 221) and (y > 54) and (y < 74) then  //移動分數
    begin

    end;

end;


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);    //跑燈
var
  ra : integer;//總步數
begin
  runing := True;
  Timer1.Interval := Ti;
  ra := 72;
  ra := ra + r;
  rb := rb + 1;
  i := i + 1;

  if (rb < 10) then
    begin
      Ti := Ti - 50; //加速
      PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
    end;
  if (i > ra-12) then
    begin
      Ti := Ti + 50;//減速
      PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
    end;
  j := j + 1;
  if (j >= 25) then j := 1;

  k := k + 1;
  if (k >= 4) then  k := 1;

  l := l + 1;
  if (l >= 4) then l := 1;

  {m := m + 1;
  if (m >= 3) then m := 1;}
  //PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
  //SoundSystem1.Play('Unti1.wav', False);
  Form1.Caption := inttostr(Ti) + '-j:' + inttostr(j) + '-r:' + IntToStr(r) + '-ra:' + IntToStr(ra) + '--rb:' + IntToStr(rb) + '__';
  if (i >= ra) then //燈跑完後要做的事
  begin
    Timer1.Enabled := False;
    Ti := 451;
    rb := 0;
    i := j+1;
    take_allscore();
  end;
end;

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
var
  rc : integer;//總步數
begin
  runing := True;
  Timer2.Interval := Tj;
  rc := 12;
  rc := rc + r;
  rd := rd + 1;
  n := 1 + n;
  if (n >= rc) then //燈跑完後要做的事
  begin
    Timer2.Enabled := False;
    Tj := 50;
    rd := 1;
    n := 0;
    bi_bai_take_allscore();
  end;
 
  if (n > rc-12) then
    begin
      Tj := Tj + 50;//減速
      PlaySound('R_1',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
    end;

  m := m + 1;
  if (m >= 3) then m := 1;
end;



procedure TForm1.take_allscore();
begin
  case k of
      1 : left_bai := 40;
      2 : left_bai := 30;
      3 : left_bai := 20;
    end;

  case k of
      1 : right_bai := 10;
      2 : right_bai := 20;
      3 : right_bai := 15;
    end;

  case j of
      1 : begin
          if (bar_bet >= 1) then
          begin
             PlaySound('R_11',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bar_bet * 100;
          end;
           end;
      2 : begin
          if (apple_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := apple_bet * 5;
          end;
          end;
      3 : begin
          if (Lemon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_16',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Lemon_bet * 2;
          end;
          end;
      4 : begin
          if (Lemon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_16',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Lemon_bet * right_bai;
          end;
          end;
      5 : begin
          if (Watermelon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_14',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Watermelon_bet * left_bai;
          end;
          end;
      6 : begin
          if (Watermelon_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_14',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Watermelon_bet * 2;
          end;
          end;
      7 : begin
            take_score := 0;
          end;
      8 : begin
          if (apple_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := apple_bet * 5;
          end;
          end;
      9 : begin
          if (Orange_bet >= 1) then
          begin
            PlaySound('R_17',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Orange_bet * 2;
          end;
          end;
      10 : begin
           if (Orange_bet >= 1) then
           begin
            PlaySound('R_17',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            take_score := Orange_bet * right_bai;
           end;
          end;
      11 : begin
           if (bell_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_15',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bell_bet * right_bai;
           end;
           end;
      12 : begin
           if (bell_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_15',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bell_bet * 2;
           end;
           end;
      13 : begin
           if (seven_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_12',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := seven_bet * left_bai;
           end;
           end;
      14 : begin
           if (apple_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := apple_bet * 5;
           end;
           end;
      15 : begin
           if (apple_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := apple_bet * 2;
           end;
           end;
      16 : begin
           if (Lemon_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_16',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := Lemon_bet * right_bai;
           end;
           end;
      17 : begin
           if (star_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_13',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := star_bet * left_bai;
           end;
           end;
      18 : begin
           if (star_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_13',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := star_bet * 2;
           end;
           end;
      19 : begin
             take_score := 0;
           end;
      20 : begin
           if (apple_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := apple_bet * 5;
           end;
           end;
      21 : begin
           if (seven_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_12',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := seven_bet * 2;
           end;
           end;
      22 : begin
           if (Orange_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_17',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := Orange_bet * right_bai;
           end;
           end;
      23 : begin
           if (bell_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_11',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bell_bet * right_bai;
           end;
           end;
      24 : begin
           if (bar_bet >= 1) then
           begin
             PlaySound('R_18',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
             take_score := bar_bet * 50;
           end;
           end;
    end;

  runing := False;
  bet_ok := False;;
  re_bet := True;
  bar_bet_full := False;
  seven_bet_full := False;
  star_bet_full := False;
  Watermelon_bet_full := False;
  bell_bet_full := False;
  Lemon_bet_full := False;
  Orange_bet_full := False;
  apple_bet_full := False;
end;

procedure TForm1.bi_bai_take_allscore();
begin
  case m of
      1 : if (big_small = 1) then
          begin
            take_score := take_score * 2;
            PlaySound('R_19',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
          end
            else
            begin
            take_score := 0;
            PlaySound('R_20',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            end;
      2 : if (big_small = 0) then
          begin
            take_score := take_score * 2;
            PlaySound('R_19',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
          end
            else
            begin
            take_score := 0;
            PlaySound('R_20',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
            end;
    end;

  runing := False;
  bet_ok := False;;
  re_bet := True;
  bar_bet_full := False;
  seven_bet_full := False;
  star_bet_full := False;
  Watermelon_bet_full := False;
  bell_bet_full := False;
  Lemon_bet_full := False;
  Orange_bet_full := False;
  apple_bet_full := False;
end;



procedure TForm1.start_key();
begin
  bet_all := bar_bet + seven_bet + star_bet + Watermelon_bet + bell_bet + Lemon_bet + Orange_bet + apple_bet;
  if (not runing) then
     begin
       if (take_score >= 0) then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            if (bar_bet >= 1) or (seven_bet >= 1) or (star_bet >= 1) or (Watermelon_bet >= 1) or
               (bell_bet >= 1) or (Lemon_bet >= 1) or (Orange_bet >= 1) or (apple_bet >= 1) then
               Begin
                 if re_bet then
                 begin
                   if (score >= bet_all) then
                   begin
                     score := score - bet_all;
                     bet_ok := True;
                   end
                   else
                   begin
                     bet_ok := False;
                     Exit;
                   end;
                 end;
                 if bet_ok then
                 begin
                   r := random(24);
                   Timer1.Enabled := True;
                 end;
               end;
          end;
     end;
end;




procedure TForm1.FormMouseWheelDown(Sender: TObject; Shift: TShiftState;
  MousePos: TPoint; var Handled: Boolean);
begin
  if (bet_x > 14) and (bet_x < 55) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--BAR 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;

            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (bar_bet >= 99) then
            begin
              bar_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_2',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              bar_bet := bar_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 61) and (bet_x < 101) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--77 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (seven_bet >= 99) then
            begin
              seven_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_3',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              seven_bet := seven_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 109) and (bet_x < 149) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--star 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (star_bet >= 99) then
            begin
              star_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_4',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              star_bet := star_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 155) and (bet_x < 197) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--西瓜 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (Watermelon_bet >= 99) then
            begin
              watermelon_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_5',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              watermelon_bet := watermelon_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 203) and (bet_x < 243) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--鈴鐺 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (bell_bet >= 99) then
            begin
              bell_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_6',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              bell_bet := bell_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 249) and (bet_x < 289) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--檸檬 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (lemon_bet >= 99) then
            begin
              lemon_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_7',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              lemon_bet := lemon_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 297) and (bet_x < 337) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--橘子 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (orange_bet >= 99) then
            begin
              orange_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_8',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              orange_bet := orange_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if (bet_x > 344) and (bet_x < 384) and (bet_y > 492) and (bet_y < 546) then  //--蘋果 押分
    begin
      if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;
            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
          begin
            if (apple_bet >= 99) then
            begin
              apple_bet_full := True;
            end
            else
            begin
              PlaySound('R_9',hinstance,SND_ASYNC or SND_RESOURCE);
              score := score - 1;
              apple_bet := apple_bet + 1;
              bet_ok := True;
            end;
          end;
        end;
      end;
    end;
  if bar_bet_full and seven_bet_full and star_bet_full and Watermelon_bet_full and bell_bet_full and Lemon_bet_full and Orange_bet_full and apple_bet_full then
  begin
    start_key();
  end;
end;





procedure TForm1.FormDblClick(Sender: TObject);
begin
  if (not runing) then
      begin
        if (score >= 1) then
        begin
          if (score >= 792) then
          begin
          if re_bet then
          begin
            score := take_score + score;
            take_score := 0;

            bar_bet := 0;
            seven_bet := 0;
            star_bet := 0;
            Watermelon_bet := 0;
            bell_bet := 0;
            Lemon_bet := 0;
            Orange_bet := 0;
            apple_bet := 0;
            re_bet := False;
          end
          else
  &
Platform: | Size: 4438122 | Author: 039917 | Hits:

[Data structs数据结构的C++描述

Description: 目 录 译者序 前言 第一部分 预备知识 第1章 C++程序设计 1 1.1 引言 1 1.2 函数与参数 2 1.2.1 传值参数 2 1.2.2 模板函数 3 1.2.3 引用参数 3 1.2.4 常量引用参数 4 1.2.5 返回值 4 1.2.6 递归函数 5 1.3 动态存储分配 9 1.3.1 操作符new 9 1.3.2 一维数组 9 1.3.3 异常处理 10 1.3.4 操作符delete 10 1.3.5 二维数组 10 1.4 类 13 1.4.1 类Currency 13 1.4.2 使用不同的描述方法 18 1.4.3 操作符重载 20 1.4.4 引发异常 22 1.4.5 友元和保护类成员 23 1.4.6 增加#ifndef, #define和#endif语句 24 1.5 测试与调试 24 1.5.1 什么是测试 24 1.5.2 设计测试数据 26 1.5.3 调试 28 1.6 参考及推荐读物 29 第2章 程序性能 30 2.1 引言 30 2.2 空间复杂性 31 2.2.1 空间复杂性的组成 31 2.2.2 举例 35 2.3 时间复杂性 37 2.3.1 时间复杂性的组成 37 2.3.2 操作计数 37 2.3.3 执行步数 44 2.4 渐进符号(O、 健?、 o) 55 2.4.1 大写O符号 56 2.4.2 椒??58 2.4.3 符号 59 2.4.4 小写o符号 60 2.4.5 特性 60 2.4.6 复杂性分析举例 61 2.5 实际复杂性 66 2.6 性能测量 68 2.6.1 选择实例的大小 69 2.6.2 设计测试数据 69 2.6.3 进行实验 69 2.7 参考及推荐读物 74 第二部分 数据结构 第3章 数据描述 75 3.1 引言 75 3.2 线性表 76 3.3 公式化描述 77 3.3.1 基本概念 77 3.3.2 异常类NoMem 79 3.3.3 操作 79 3.3.4 评价 83 3.4 链表描述 86 3.4.1 类ChainNode 和Chain 86 3.4.2 操作 88 3.4.3 扩充类Chain 91 3.4.4 链表遍历器类 92 3.4.5 循环链表 93 3.4.6 与公式化描述方法的比较 94 3.4.7 双向链表 95 3.4.8 小结 96 3.5 间接寻址 99 3.5.1 基本概念 99 3.5.2 操作 100 3.6 模拟指针 102 3.6.1 SimSpace的操作 103 3.6.2 采用模拟指针的链表 106 3.7 描述方法的比较 110 3.8 应用 111 3.8.1 箱子排序 111 3.8.2 基数排序 116 3.8.3 等价类 117 3.8.4 凸包 122 3.9 参考及推荐读物 127 第4章 数组和矩阵 128 4.1 数组 128 4.1.1 抽象数据类型 128 4.1.2 C++数组 129 4.1.3 行主映射和列主映射 129 4.1.4 类Array1D 131 4.1.5 类Array2D 133 4.2 矩阵 137 4.2.1 定义和操作 137 4.2.2 类Matrix 138 4.3 特殊矩阵 141 4.3.1 定义和应用 141 4.3.2 对角矩阵 143 4.3.3 三对角矩阵 144 4.3.4 三角矩阵 145 4.3.5 对称矩阵 146 4.4 稀疏矩阵 149 4.4.1 基本概念 149 4.4.2 数组描述 149 4.4.3 链表描述 154 第5章 堆栈 161 5.1 抽象数据类型 161 5.2 派生类和继承 162 5.3 公式化描述 163 5.3.1 Stack的效率 164 5.3.2 自定义Stack 164 5.4 链表描述 166 5.5 应用 169 5.5.1 括号匹配 169 5.5.2 汉诺塔 170 5.5.3 火车车厢重排 172 5.5.4 开关盒布线 176 5.5.5 离线等价类问题 178 5.5.6 迷宫老鼠 180 5.6 参考及推荐读物 188 第6章 队列 189 6.1 抽象数据类型 189 6.2 公式化描述 190 6.3 链表描述 194 6.4 应用 197 6.4.1 火车车厢重排 197 6.4.2 电路布线 201 6.4.3 识别图元 204 6.4.4 工厂仿真 206 6.5 参考及推荐读物 217 第7章 跳表和散列 218 7.1 字典 218 7.2 线性表描述 219 7.3 跳表描述 222 7.3.1 理想情况 222 7.3.2 插入和删除 223 7.3.3 级的分配 224 7.3.4 类SkipNode 224 7.3.5 类SkipList 225 7.3.6 复杂性 229 7.4 散列表描述 229 7.4.1 理想散列 229 7.4.2 线性开型寻址散列 230 7.4.3 链表散列 234 7.5 应用——文本压缩 238 7.5.1 LZW压缩 239 7.5.2 LZW压缩的实现 239 7.5.3 LZW解压缩 243 7.5.4 LZW解压缩的实现 243 7.6 参考及推荐读物 247 第8章 二叉树和其他树 248 8.1 树 248 8.2 二叉树 251 8.3 二叉树的特性 252 8.4 二叉树描述 253 8.4.1 公式化描述 253 8.4.2 链表描述 254 8.5 二叉树常用操作 256 8.6 二叉树遍历 256 8.7 抽象数据类型BinaryTree 259 8.8 类BinaryTree 260 8.9 抽象数据类型及类的扩充 263 8.9.1 输出 263 8.9.2 删除 264 8.9.3 计算高度 264 8.9.4 统计节点数 265 8.10 应用 265 8.10.1 设置信号放大器 265 8.10.2 在线等价类 268 8.11 参考及推荐读物 275 第9章 优先队列 276 9.1 引言 276 9.2 线性表 277 9.3 堆 278 9.3.1 定义 278 9.3.2 最大堆的插入 279 9.3.3 最大堆的删除 279 9.3.4 最大堆的初始化 280 9.3.5 类MaxHeap 281 9.4 左高树 285 9.4.1 高度与宽度优先的最大及最小 左高树 285 9.4.2 最大HBLT的插入 287 9.4.3 最大HBLT的删除 287 9.4.4 合并两棵最大HBLT 287 9.4.5 初始化最大HBLT 289 9.4.6 类MaxHBLT 289 9.5 应用 293 9.5.1 堆排序 293 9.5.2 机器调度 294 9.5.3 霍夫曼编码 297 9.6 参考及推荐读物 302 第10章 竞??303 10.1 引言 303 10.2 抽象数据类型WinnerTree 306 10.3 类WinnerTree 307 10.3.1 定义 307 10.3.2 类定义 307 10.3.3 构造函数、析构函数及Winner 函数 308 10.3.4 初始化赢者树 308 10.3.5 重新组织比赛 310 10.4 输者树 311 10.5 应用 312 10.5.1 用最先匹配法求解箱子装载 问题 312 10.5.2 用相邻匹配法求解箱子装载 问题 316 第11章 搜索树 319 11.1 二叉搜索树 320 11.1.1 基本概念 320 11.1.2 抽象数据类型BSTree和 IndexedBSTree 321 11.1.3 类BSTree 322 11.1.4 搜索 322 11.1.5 插入 323 11.1.6 删除 324 11.1.7 类DBSTree 326 11.1.8 二叉搜索树的高度 327 11.2 AVL树 328 11.2.1 基本概念 328 11.2.2 AVL树的高度 328 11.2.3 AVL树的描述 329 11.2.4 AVL搜索树的搜索 329 11.2.5 AVL搜索树的插入 329 11.2.6 AVL搜索树的删除 332 11.3 红-黑树 334 11.3.1 基本概念 334 11.3.2 红-黑树的描述 336 11.3.3 红-黑树的搜索 336 11.3.4 红-黑树的插入 336 11.3.5 红-黑树的删除 339 11.3.6 实现细节的考虑及复杂性分析 343 11.4 B-树 344 11.4.1 索引顺序访问方法 344 11.4.2 m 叉搜索树 345 11.4.3 m 序B-树 346 11.4.4 B-树的高度 347 11.4.5 B-树的搜索 348 11.4.6 B-树的插入 348 11.4.7 B-树的删除 350 11.4.8 节点结构 353 11.5 应用 354 11.5.1 直方图 354 11.5.2 用最优匹配法求解箱子装载 问题 357 11.5.3 交叉分布 359 11.6 参考及推荐读物 363 第12章 图 365 12.1 基本概念 365 12.2 应用 366 12.3 特性 368 12.4 抽象数据类型Graph和Digraph 370 12.5 无向图和有向图的描述 371 12.5.1 邻接矩阵 371 12.5.2 邻接压缩表 373 12.5.3 邻接链表 374 12.6 网络描述 375 12.7 类定义 376 12.7.1 不同的类 376 12.7.2 邻接矩阵类 377 12.7.3 扩充Chain类 380 12.7.4 类LinkedBase 381 12.7.5 链接类 382 12.8 图的遍历 386 12.8.1 基本概念 386 12.8.2 邻接矩阵的遍历函数 387 12.8.3 邻接链表的遍历函数 388 12.9 语言特性 389 12.9.1 虚函数和多态性 389 12.9.2 纯虚函数和抽象类 391 12.9.3 虚基类 391 12.9.4 抽象类和抽象数据类型 393 12.10 图的搜索算法 394 12.10.1 宽度优先搜索 394 12.10.2 类Network 395 12.10.3 BFS的实现 395 12.10.4 BFS的复杂性分析 396 12.10.5 深度优先搜索 397 12.11 应用 399 12.11.1 寻找路径 399 12.11.2 连通图及其构件 400 12.11.3 生成树 402 第三部分 算法设计方法 第13章 贪婪算法 405 13.1 最优化问题 405 13.2 算法思想 406 13.3 应用 409 13.3.1 货箱装船 409 13.3.2 0/1背包问题 410 13.3.3 拓扑排序 412 13.3.4 二分覆盖 415 13.3.5 单源最短路径 421 13.3.6 最小耗费生成树 424 13.4 参考及推荐读物 433 第14章 分而治之算法 434 14.1 算法思想 434 14.2 应用 440 14.2.1 残缺棋盘 440 14.2.2 归并排序 443 14.2.3 快速排序 447 14.2.4 选择 452 14.2.5 距离最近的点对 454 14.3 解递归方程 462 14.4 复杂性的下限 463 14.4.1 最小最大问题的下限 464 14.4.2 排序算法的下限 465 第15章 动态规划 467 15.1 算法思想 467 15.2 应用 469 15.2.1 0/1背包问题 469 15.2.2 图像压缩 471 15.2.3 矩阵乘法链 476 15.2.4 最短路径 480 15.2.5 网络的无交叉子集 483 15.2.6 元件折叠 486 15.3 参考及推荐读物 491 第16章 回溯 492 16.1 算法思想 492 16.2 应用 496 16.2.1 货箱装船 496 16.2.2 0/1背包问题 503 16.2.3 最大完备子图 506 16.2.4 旅行商问题 508 16.2.5 电路板排列 510 第17章 分枝定界 516 17.1 算法思想 516 17.2 应用 519 17.2.1 货箱装船 519 17.2.2 0/1背包问题 526 17.2.3 最大完备子图 528 17.2.4 旅行商问题 529 17.2.5 电路板排列 532
Platform: | Size: 5125525 | Author: gufeng20081010 | Hits:

[JSPJava 实用系统开发指南JavaPractice

Description: ·VI· 目 录 前言 第1章 高性能聊天系统...................................................................................................1 1.1 系统需求...........................................................................................................1 1.2 架构设计...........................................................................................................2 1.2.1 Java事件模型.....................................................................................................2 1.2.2 架构设计图.......................................................................................................5 1.2.3 协议设计.........................................................................................................5 1.2.4 多线程...........................................................................................................6 1.2.5 线程池...........................................................................................................9 1.2.6 非堵塞I/O........................................................................................................11 1.3 Socket核心设计和实现...............................................................................................13 1.3.1 TCP和Reactor模式.................................................................................................14 1.3.2 UDP实现..........................................................................................................19 1.3.3 客户端实现.......................................................................................................22 1.4 Socket接口设计和实现..............................................................................................28 1.4.1 队列和对象类型..................................................................................................28 1.4.2 访问者模式定义..................................................................................................32 1.4.3 访问者模式实现..................................................................................................36 1.4.4 协议封装........................................................................................................39 1.4.5 重整Refactoring.................................................................................................41 1.5 应用接口设计和实现................................................................................................45 1.5.1 Connection API..................................................................................................46 1.5.2 ConnectionFactory API...........................................................................................49 1.5.3 TcpConnection API...............................................................................................53 1.5.4 UdpConnection API...............................................................................................54 1.6 应用层设计和实现..................................................................................................56 1.6.1 客户端聊天测试..................................................................................................56 1.6.2 服务器聊天测试..................................................................................................58 1.7 性能测试..........................................................................................................59 1.8 小结..............................................................................................................61 第2章 简单的用户注册系统..............................................................................................62 2.1 需求分析............................................................................................................62 2.2 系统设计............................................................................................................62 2.2.1 JSP/Servlet与J2EE.................................................................................................63 2.2.2 结构设计图........................................................................................................64 2.2.3 JSP/JavaBeans技术要点.............................................................................................65 2.2.4 JDBC和连接池......................................................................................................68 2.2.5 数据库设计........................................................................................................70 2.3 类的详细设计和实现..................................................................................................71 2.3.1 Facade模式........................................................................................................71 2.3.2 JDBC通用操作类....................................................................................................73 2.3.3 E-mail发送通用类..................................................................................................78 2.3.4 用户资料管理......................................................................................................79 2.3.5 密码数据操作类....................................................................................................83 2.3.6 登陆验证功能......................................................................................................85 2.4 界面编程实现........................................................................................................87 2.4.1 登陆验证页面......................................................................................................87 2.4.2 注册页面..........................................................................................................88 2.5 调试、发布和运行....................................................................................................90 2.5.1 单元测试..........................................................................................................91 2.5.2 快速配置开发环境..................................................................................................92 2.5.3 Tomcat配置和调试..................................................................................................93 2.5.4 Tomcat连接池使用..................................................................................................95 2.6 Hibernate使用.......................................................................................................99 2.7 小结................................................................................................................103 第3章 Jive论坛系统.....................................................................................................107 3.1 Jive功能需求.......................................................................................................107 3.2 Jive与设计模式.....................................................................................................108 3.2.1 设计模式.........................................................................................................109 3.2.2 ForumFactory与工厂模式...........................................................................................109 3.2.3 统一入口与单态模式...............................................................................................113 3.2.4 访问控制与代理模式...............................................................................................114 3.2.5 批量分页查询与迭代模式...........................................................................................115 3.2.6 过滤器与装饰模式.................................................................................................120 3.2.7 主题监测与观察者模式.............................................................................................124 3.3 Jive安全管理机制...................................................................................................128 3.3.1 安全验证机制.....................................................................................................129 3.3.2 用户资料管理.....................................................................................................132 3.4 Jive的缓存机制.....................................................................................................133 3.4.1 缓存原理和实现...................................................................................................133 3.4.2 缓存使用.........................................................................................................136 3.4.3 小结.............................................................................................................139 3.5 Jive的其他组件技术.................................................................................................140 3.5.1 Jive的树形结构...................................................................................................140 3.5.2 XML和JDOM........................................................................................................143 3.5.3 全文检索和Lucene.................................................................................................147 3.5.4 Jive的中文问题...................................................................................................152 3.6 Jive图形处理.......................................................................................................154 3.6.1 图片上传处理.....................................................................................................154 3.6.2 服务器端图形处理.................................................................................................157 3.7 Jive安装调试运行...................................................................................................159 3.8 小结...............................................................................................................160 第4章 网站内容管理系统.................................................................................................161 4.1 需求分析...........................................................................................................161 4.2 架构设计...........................................................................................................162 4.2.1 系统架构图.......................................................................................................163 4.2.2 MVC模式和Struts..................................................................................................164 4.2.3 DBO模式和Castor..................................................................................................167 4.2.4 Cache设计........................................................................................................172 4.3 详细设计和实现.....................................................................................................173 4.3.1 基本对象设计.....................................................................................................173 4.3.2 数据模型的实现...................................................................................................174 4.3.3 抽象工厂(Abstract Factory)模式...................................................................................175 4.3.4 生成器(Builder)模式..............................................................................................180 4.4 表现层的实现.......................................................................................................187 4.4.1 Strut相关设置....................................................................................................187 4.4.2 创建PageForm.....................................................................................................189 4.4.3 创建PageAction...................................................................................................192 4.4.4 创建page.jsp页面.................................................................................................194 4.4.5 自定义标签库.....................................................................................................196 4.4.6 创建SavePageAction...............................................................................................199 4.4.7 Tile模板.........................................................................................................201 4.4.8 创建cmsMenu.jsp..................................................................................................203 4.4.9 创建index.jsp....................................................................................................203 4.4.10 小技巧..........................................................................................................204 4.5 项目重整Refactoring................................................................................................205 4.6 调试、发布和运行...................................................................................................206 4.6.1 配置和运行.......................................................................................................206 4.6.2 Log调试信息的配置................................................................................................206 4.7 小结...............................................................................................................207 第5章 订阅信息系统.....................................................................................................209 5.1 需求分析...........................................................................................................209 5.2 架构设计...........................................................................................................209 5.2.1 Cache和Pool......................................................................................................210 5.2.2 EJB框架体系......................................................................................................211 5.2.3 架构图...........................................................................................................213 5.2.4 接口框架设计.....................................................................................................213 5.3 EJB详细设计和实现..................................................................................................214 5.3.1 业务对象建模.....................................................................................................215 5.3.2 开发环境配置.....................................................................................................216 5.3.3 CMP图形开发......................................................................................................217 5.3.4 实体Bean.........................................................................................................221 5.3.5 Facade Session Bean..............................................................................................229 5.3.6 Transfer Object模式..............................................................................................232 5.4 Web与EJB接口框架...................................................................................................233 5.4.1 框架的设计.......................................................................................................233 5.4.2 框架的实现.......................................................................................................235 5.4.3 框架的使用.......................................................................................................243 5.5 表现层的设计和实现.................................................................................................247 5.5.1 创建ActionForm...................................................................................................247 5.5.2 创建Action 类....................................................................................................248 5.5.3 创建JSP页面......................................................................................................248 5.6 调试配置和运行.....................................................................................................249 5.6.1 JBoss和MySQL的配置...............................................................................................250 5.6.2 JNDI配置.........................................................................................................251 5.6.3 部署和发布.......................................................................................................253 5.6.4 调试和测试.......................................................................................................254 5.7 小结...............................................................................................................254 第6章 用户安全管理系统.................................................................................................256 6.1 需求分析...........................................................................................................256 6.2 架构设计...........................................................................................................256 6.2.1 角色.............................................................................................................257 6.2.2 J2EE的JAAS.......................................................................................................257 6.2.3 单点登录.........................................................................................................259 6.2.4 邮件发送组件.....................................................................................................261 6.3 详细设计和实现.....................................................................................................261 6.3.1 业务对象建模.....................................................................................................261 6.3.2 数据库设计.......................................................................................................263 6.3.3 实体bean实现.....................................................................................................263 6.3.4 Session Bean实现.................................................................................................266 6.3.5 EJB容器安全配置..................................................................................................273 6.4 JMS 邮件发送组件...................................................................................................275 6.4.1 消息发送器.......................................................................................................276 6.4.2 MDB..............................................................................................................279 6.5 Web层的实现........................................................................................................282 6.5.1 用户资料管理.....................................................................................................282 6.5.2 Web容器安全配置..................................................................................................287 6.6 调试配置和运行.....................................................................................................289 6.6.1 JAAS配置.........................................................................................................290 6.6.2 邮件服务的配置...................................................................................................291 6.6.3 部署和发布.......................................................................................................292 6.7 小结...............................................................................................................292 第7章 EJB方法调用框架..................................................................................................294 7.1 框架概况...........................................................................................................294 7.1.1 远程调用技术背景.................................................................................................294 7.1.2 框架结构.........................................................................................................295 7.2 框架设计..........................................................................................................296 7.2.1 代理(Proxy)模式...............................................................................................296 7.2.2 动态代理........................................................................................................298 7.2.3 反射(Reflection)和方法调用....................................................................................300 7.2.4 HTTP协议和对象序列化............................................................................................302 7.2.5 框架设计图......................................................................................................304 7.2.6 HTTPSession和缓存机制...........................................................................................305 7.2.7 基于HTTP的安全机制..............................................................................................306 7.3 类的详细设计和实现................................................................................................309 7.3.1 基本业务对象....................................................................................................310 7.3.2 动态代理工厂....................................................................................................312 7.3.3 肥客户端/服务器架构下实现.......................................................................................315 7.3.4 Web层代理Servlet Proxy..........................................................................................322 7.3.5 浏览器/服务器架构下实现.........................................................................................324 7.3.6 核心代理Business Proxy实现......................................................................................327 7.4 框架的使用和调试..................................................................................................333 7.4.1 配置............................................................................................................333 7.4.2 浏览器/服务器架构下的应用.......................................................................................335 7.4.3 肥客户端/服务器架构下的应用.....................................................................................336 7.5 小结..............................................................................................................337 第8章 网上商店系统...................................................................................................338 8.1 系统需求和设计...................................................................................................338 8.1.1 基本业务对象...................................................................................................339 8.1.2 数据表设计.....................................................................................................340 8.2 数据操作通用框架.................................................................................................344 8.2.1 框架的提炼和设计...............................................................................................347 8.2.2 增、删、改、查框架实现.........................................................................................352 8.3 商品类别管理功能的实现...........................................................................................356 8.3.1 创建Session Bean................................................................................................357 8.3.2 EJB配置.........................................................................................................358 8.3.3 创建Category相关类实现..........................................................................................360 8.3.4 Web配置.........................................................................................................361 8.3.5 创建Category.jsp................................................................................................362 8.4 商品管理功能的实现................................................................................................364 8.4.1 创建ProductManager..............................................................................................364 8.4.2 EJB配置.........................................................................................................366 8.4.3 创建Product相关类实现...........................................................................................368 8.4.4 Web配置.........................................................................................................369 8.4.5 创建product.jsp.................................................................................................370 8.4.6 商品图片上传功能................................................................................................374 8.5 商品批量查询和多页显示............................................................................................376 8.5.1 DAO模式.........................................................................................................377 8.5.2 Strut框架下设计和实现...........................................................................................385 8.5.3 页导航条实现....................................................................................................388 8.6 购物车功能的实现..................................................................................................393 8.6.1 有状态Session Bean..............................................................................................393 8.6.2 Web功能实现.....................................................................................................396 8.7 小结..............................................................................................................399
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[Other171107-347

Description: 无病毒,大家可以下载使用,如有其他情况,请与我联系。-virus, we can download use, any other information, please contact me.
Platform: | Size: 35840 | Author: 谈文虎 | Hits:

[JSP/Javachap09

Description: 第9章 Java Web Service编程 319 实例94 使用DOM的层次模型 320 实例95 使用SAX事件模型 324 实例96 JAXP编程 327 实例97 JDOM编程 331 实例98 简单的SOAP应用 336 实例99 访问SOAP RPC服务 339 实例100 SOAP消息编程 342 实例101 构建SOAP Script服务 347 实例102 应用SOAP EJB Bean服务 354 实例103 部署SOAP COM服务 358 实例104 查询UDDI信息 364-Chapter 9 Java Web Service programming DOM using 319 examples of 94 of the 320 examples of 95-level model of SAX event model 324 using 96 JAXP programming examples 327 examples 331 examples of 97 JDOM programming 98 simple SOAP application 336 examples SOAP RPC services 99 visit 339 Example 342 Programming 100 SOAP message SOAP Script to build 101 examples of 347 examples of 102 service SOAP EJB Bean application 354 examples of 103 service SOAP COM deployment of 104 services to 358 examples of 364 query UDDI information
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